從潮流玩具、谷子(動漫周邊)到文具、服飾,從聯(lián)名奶茶到線下展演空間,泛二次元消費支撐著千億級產(chǎn)業(yè),當(dāng)二次元變得“生活化”,越來越多人關(guān)注并加入這場文化盛宴。
二次元滲透多個行業(yè)
年均聯(lián)名項目超千項
辦公桌擺放的亞克力立牌源自對動漫人物的喜愛,喝聯(lián)名奶茶除了解饞還滿足了情緒價值,參加主題樂園和主題展為了體驗動漫場景……如今,年輕人對二次元相關(guān)產(chǎn)品的選擇動機(jī)呈現(xiàn)多樣化特征。
專注于ACG(動畫、漫畫、游戲)領(lǐng)域的綜合性媒體平臺“靠譜二次元”發(fā)布的2025年“二次元潮流消費”趨勢報告顯示,在諸多國民IP和階段性熱門IP的帶動下,二次元已滲透多個行業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計,當(dāng)前國內(nèi)已有近百個頭部品牌與泛二次元IP建立授權(quán)合作,年均落地項目超千項。通過定制商品、主題快閃店、品牌聯(lián)動等形式,有效激發(fā)了市場活力。例如肯德基、庫迪咖啡、維達(dá)等快消品牌陸續(xù)將IP聯(lián)名產(chǎn)品常態(tài)化,大悅城、美羅城等商業(yè)綜合體將IP快閃活動高頻化。二次元滲透各行各業(yè),覆蓋衣食住行,引領(lǐng)消費潮流。
可以預(yù)見的是,2025年仍將是“IP+消費”快速增長的年份。從宏觀政策上看,國家提振消費的相關(guān)方案中提到:“將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入產(chǎn)品設(shè)計,支持開發(fā)原創(chuàng)知識產(chǎn)權(quán)(IP)品牌,促進(jìn)動漫、游戲、電競及其周邊衍生品等消費,開拓國貨‘潮品’國內(nèi)外增量市場。”在此背景下,版權(quán)持有方與市場主體的合作持續(xù)深化,二次元愛好者對IP衍生品的品質(zhì)要求不斷提升。年輕群體更傾向于通過具有文化內(nèi)涵的產(chǎn)品表達(dá)個性,為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費的意愿顯著增強(qiáng)。
潮流玩具生活化
推出家居日用品
二次元走向大眾,最直接的表現(xiàn)是周邊產(chǎn)品的熱銷。相比IP周邊(谷子、手辦)這種更傾向于非實用性產(chǎn)品,兼具觀賞性與實用性的產(chǎn)品正成為推動市場發(fā)展的主要力量。這類產(chǎn)品覆蓋日常生活的各個領(lǐng)域,主要通過IP聯(lián)名合作與自主開發(fā)兩種形式呈現(xiàn),常見的如聯(lián)名日用品、奶茶、服飾、文具、零食,以及二次元屬性更重的服飾類Lolita、JK制服、漢服等。并且,消費者首先關(guān)注的是產(chǎn)品本身的質(zhì)量和設(shè)計,其次才會考慮其承載的文化元素。
過去的一年里,可玩性發(fā)展成為實用性產(chǎn)品消費的另一個分支,線上線下更多豐富的新產(chǎn)品進(jìn)入大眾視野。比如手賬、痛包、積木、捏捏、毛氈、拼豆、奶油膠、流麻、黏土、吧唧托、不織布、扭扭棒、熱縮片等。這些有一定DIY屬性兼具實用性的產(chǎn)品正在成為二次元周邊新熱門。
潮流玩具正開始變得“生活化”。根據(jù)2024年泡泡瑪特財報數(shù)據(jù),全年四大品類中毛絨實現(xiàn)爆發(fā)式增長,營收28.3億元,同比增長1289%;衍生品及其他營收15.9億元,同比增長156.2%。此外,在TOPTOY、酷樂潮玩、九木雜物社、好特賣等諸多線下零售店里,都可以看到IP產(chǎn)品品類不再局限于盲盒手辦,而是延伸到更豐富的毛絨、家居、食品、日用品、裝飾品、文具、服飾等各種品類。
對于非動漫粉絲來說,可能不太理解“潮玩”“盲盒”的吸引力在哪里,不過隨著潮流玩具生活化延伸,所涉及商品開始覆蓋到更多人的生活剛需,這將是2025年二次元潮流市場的新增長點。潮流玩具生活化,也是生活正在潮流化。當(dāng)生活中充滿了泛二次元產(chǎn)品與IP內(nèi)容的裝點,二次元也不再小眾。
來源:北京青年報